Buscaduendes – La Calabaza y El Calabozo

#Sobricornia, ¿¿ jugamos ya ??

Como ya tenemos la historia (recomiendo leer este preludio para entender este post e incluso su propio título), el tablero y los personajes. Ahora tenemos que contar la aventura y lo vamos a hacer a la vez que jugamos, ¿vale?

img_20180416_1559081351712275.jpgSi queréis recordar el preludio de esta partida, pinchad AQUÍ

Vale, tía, pero acuérdate de que yo lo que quiero es SER MÁSTER.

Ok, pero antes vamos a jugar para que veas cómo se dirige, ¿vale?

La persistencia infantil y su tesón me parecen grandes virtudes, aunque a veces nos resulte cargante, jijijji.

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(recordad que el cangrejo y el delfín  no vienen en Buscaduendes, 
los usamos para saber dónde estamos, en qué loseta)

Tenemos todas estas losetas. Vamos a ver qué va a pasar en cada una:

En cada turno sólo puedes mover un lugar. Ésto significa que, en cada turno, sólo te podrás mover a la loseta de al lado como mucho.

Recuerda que ahora tu personaje es Olser para que veas cómo se juega, pero te lo voy a explicar para que puedas dirigir. Y, cuando dirijas, llevarás al Ayudante Mágico.

¡¡ Venga, que empezamos !!

3b. Por donde se entra.

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Aquí no pasa nada, se entra y ya está.

Bueno, esto es una historia de aventuras, siempre pasa algo. Recuerda que tienen la trampilla que les comunica con la baldosa 10b y una puerta para bajar por las escaleras de la 7b. Tú puedes sugerirles que miren a ver qué ven… 

Peeero, además, recuerda que tenemos una gema oscura. Así que, en cuanto entren puedes decir que están bastante aturdidos

Tía, ¿qué es “aturdidos”?

(Los que me leéis ya sabéis que me gusta ir metiendo vocabulario nuevo, como el que no quiere la cosa, jejeje, lleva un rato contestar sus dudas, pero merece la pena, ¡palabrita de divertida!)

Y les tienes que explicar que notan una energía oscura y poderosa, es una energía mala. Así, si quieren hacer una tirada deberán añadir otro dado negro para que la tirada sea más difícil.

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Tanto abrir la trampilla como abrir la puerta debería ser una dificultad fácil (3***) En lugar de una tirada, puedes poner un acertijo o una adivinanza. Por ejemplo,

“Tengo hojas y no soy árbol; tengo lomo y no soy caballo”

Y si la adivinan, ¿ pueden pasar ?

Lo que tú quieras, si adivinan la adivinanza, yo les regalaría un éxito (acuérdate que es una estrellita)

¡¡ Vale !! La adivinanza está tallada en la puerta y en la trampilla, como en las partidas del tío Jose.

7b. Por donde se baja al calabozo.

Tía, aquí decimos que la escalera está encantada y que según la pisas se rompe. Hay que bajar por una escoba voladora; la tienen que buscar, ¿eh? Mira, te la voy a dibujar, para que lo entiendas.

img_20180603_222626-1114481992.jpg¡¡ No me digáis que no son totales sus dibujos aclaratorios !!

Y que la gema que notan está escondida. No se lo decimos, pero está en los pelitos de la escoba.

(cara de pilla, se tapa la boca riéndose, ¡qué guay! está súper motivada)

¡Ah! Pues lo veo genial. Como los jugadores van a ver ahí la gema (físicamente encima de la loseta), les decimos que la notan, recuerda que es un mundo mágico. Notan la presencia de la gema, pero la tienen que buscar.

Vamos a apuntar los éxitos de dificultad:

Para volar en la escoba hay que tirar agilidad y le ponemos dificultad fácil porque somos brujos y magas, claro, sabemos volar (3 éxitos ***)

Y para encontrar la gema tiran conocimiento. Como es difícil ponemos 5 éxitos *****

Tía, explícame otra vez lo de los éxitos con los dados.

Vale, cuando veáis que ya le ha picado el gusanillo del juego, le ponéis estos dos vídeo de Nosolorol que son muy aclaratorios. Y estimada o estimado lector, te recomiendo que también los veas tú.

1b. Es la celda del Duende del Huerto.

Me muevo a la celda del del duende del huerto. Es la manta-raya, ¿vale, tía?

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Vale, ¿y cómo consigues entrar, Olser?

(no olvidéis llamar a los jugadores por los nombres de sus personajes)

Es un pasadizo secreto, pero yo me doy cuenta. La puerta con llave está entre estas losetas. (señala con el dedo la 1b y 12b)

¿ Y qué le dices?

Ay, tía, no sé, ¿me puedo leer otra vez cómo es el duende del huerto?

img_20180603_132432641888460.jpgNiña de 7 años leyendo voluntariamente.
Ya vais viendo por qué me gusta que jueguen a rol ;)

Pues, le hablo con mucho cariño porque seguro que está enfadado.

¿Y por qué piensas eso?

Pues porque lleva mucho tiempo sin cuidar su huerto.

Pues, venga, tienes que “rolearlo”. Como si fuera una obra de teatro. 

Ahora, voy a interpretar al duende del huerto (importante poner voces) En cuanto empecéis a rolear, los niños enseguida entran en el papel. ¡¡ No tengáis vergüenza !!

¿Tú quién eres? Mimimi No te he visto por aquí… Ñugui-Ñugui-Ñugui. ¡¡ No te acerques !!

Tranquilo (habla en voz baja y muy pausada) no me voy a acercar. He venido a rescatarte. Ven conmigo, tenemos que buscar la salida.

No me fío de ti. No voy a ir. Prefiero quedarme aquí no te conozco. Güi, güi, güi.

No olvidéis poner voces diferentes y “dichos” o ruiditos raros a cada personajes, tics, manías, lo que se os ocurra para que parezca más real 😉


Tía, no sé qué decir. No quiere venir conmigo.

¿Qué le gusta al duende del huerto?

Pues, su huerto.

¿Tan fácil? Pues, hala, ya sabes qué decir para convencerlo. 


Si te vienes conmigo, Zanahorio, puedes volver a cuidar de tu huerto que es lo que más quieres.

¿Y tú cómo sabes mi nombre?

Pues, porque tu madre me ha dicho cómo te llamas, que está muy preocupada y me ha mandado para que te saque de aquí.

Para saber si convencemos a Zanahorio, tiramos Imaginación o Conocimiento. Ponemos 4**** de éxitos. 

Pues conocimiento, que puedo usar la ficha de poder y me suma dos éxitos más a mi mejor característica.

¡¡ Perfecto !! Además, si la usas, ves que tienes otra en la celda, ¿no? Menuda suerte. Bueno, supongamos que ya has conseguido convencerlo. En la puerta encontráis un candado. ¿Qué hacéis?

Pues, como llevo mi caja de herramientas, 
hago un "AR-TE-FAC-TO" para abrir el candado.
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Ole, ole y ole. ¡¡ Mi niña !! Se me cae la baba.

Con la gema rosa que has cogido en las escaleras ya tienes todo ¡¡ Conseguido !! Puedes abrir la caja de herramientas y construir tu artefacto.

img_20180901_1955521244403168.jpgNo olvidéis que las gemas que ponen en las cartas 
son los requisitos que hay que cumplir.

Una vez sabemos que cumplimos con los requisitos de la carta, tiramos agilidad y 4**** de dificultad para saber accionar el artefacto recién construido.

12b. Es la celda de al lado.

Entráis en la loseta 12b y encontráis dinero.

¿Qué hacéis? ¿Lo cogéis?

No, porque ahora no tengo que comprar nada.

Jajajaja, pues haces muy bien porque la moneda era una trampa que activaba un moco pegajoso. Ahhhh, ¡¡ habéis tenido sueeeerte !!

Puaggg, un moco pegajoso, ¡¡ qué asco !! A verrrr, aaaagggg.

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En esta ocasión, me ha parecido bien premiar su desinterés por el dinero. Pero, siempre que lo consideréis conveniente, no olvidéis reconducir la historia según sea necesario.

En este caso, se puede dar el token de “mocos pegajosos” o la carta. A mí me gusta más dar las cartas de trampas porque leen sin darse ni cuenta, jeje.

14b. Son las escaleras de emergencia.

Veis unas escaleras de emergencia, pero se desmoronan según las pisas. La única manera de subir es por una “percha de esas”, como las que hay cuando estás esquiando.

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Para poder subir, hay que tirar agilidad. Lo ponemos fácil porque sabemos volar (3***)

Wow, impactada me hallo, esta niña tan pronto hace de jugadora como de máster. Se le va a dar genial. ¡¡ Estoy orgullosa de ella !!

10b. La biblioteca.

Veo la gema de… mmm… ¡¡ agilidad !! y me la guardo.

Recuerda que no debes abandonar el edificio sin terminar tu misión. La primera parte era rescatar al duende del huerto. ¿ Y la segunda ?

Darle una lección a la Reina de los Duendes porque se había portado mal.

Muy bien, ¿qué puede haber en una biblioteca?

Libros

Y siendo tú un brujo, ¿sobre qué lees?

Sobre hechizos y pociones.

¿Y se te ocurre algún libro de hechizos o pociones que pueda dejar a la reina dormida?

Aquí, dependerá de lo mucho o poco que hayan jugado, conocerán las cartas de los libros mágicos.

Es que no sé qué libros hay…

Bueno, recuerda que te acompaña el ayudante mágico. Puede olfatear para encontrar algo.

¡¡ Venga, ayudante mágico, busca, busca !!

El ayudante mágico tendría que hacer una tirada de conocimiento y lo ponemos fácil (3***) porque sabe mucho…

Aquí, dependiendo de la dificultad que le queráis imprimir y el tiempo que os quede para terminar la partida, puede aparecer un “duende de los libros” y que haya enfrentamiento, que no deje buscar los libros, por ejemplo. Y se podría dar el caso de perder resistencia mágica. ¿Os acordáis de los “tokens”?

Supongamos que ya hemos conseguido el libro de hechizos.

Tía, como estoy aprendiendo con los hechizos, lo voy a escribir. Como si estuviera estudiando.

Jajajajaja, lo que me río yo con esta niña…

 

Pero, cuéntame, ¿en qué consiste el hechizo?

¡¡ Es una trampa !! Es un libro de hechizos y pone “vas a ser la más poderosa”. Pero, en realidad es una dormidera y se queda dormida dos meses. Y cuando se despierta se da cuenta de que el reino funciona perfectamente sin ella. Entonces, se jubila porque su trabajo de reina le parece un rollo y se va a cuidar y a dar comida a los niños pobres. Y colorín colorado, este hechizo se ha acabado 🙂

¡¡¡¡ MISIÓN CUMPLIDA !!!!

Por haber llevado a cabo tu misión con tanta valentía y simpatía, el duende del caldero te regala dos cartas de objeto para tu próxima partida; en la que no seas máster, claro.

¡¡ Qué guaaaaaaayy !! ¡¡ Me pido estas !!

img_20180603_2210081168736894-e1535841453169.jpgLos caramelos de la suerte y las bellotas mágicas.

Esto de dar regalos al final de la partida es algo que me sugirió mi #TapónD7 la primera vez que jugó a Buscaduendes y me gustó la idea.

“Mamá, si das regalos, mola más“.

Las y los peques están deseando volver a verte para jugar con sus nuevas adquisiciones. Es aquí, al final de las partidas donde además les suelo dar una “carta de poder“. ¿ Las recordáis? Sí, las que se activan con la “ficha de poder”.

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Hay una cosa importante que hay que saber en Buscaduendes, que ya comenté en posts anteriores.

Una vez establecida la dificultad para una tirada de dados, si el jugador la supera, esto es, si el jugador saca más o los mismos éxitos (o estrellitas) que lo que habíamos marcado, ha “ganado” la tirada y es el/la jugador/a ganador/a quien describe cómo continúa la historia, una o dos frases, no más. A continuación, sigue el/la máster, claro.

Es importante que entiendas esto. Tú vas a dirigir esta partida, pero los narradores vais a ser todos.

Narrador es el que lo cuenta, ¿no?

Me encanta ser “una de las culpables” de que vayan ampliando vocabulario, jejeje.

Que todos los jugadores antes o después puedan contar un pedacito de la historia me encantó de Buscaduendes, porque favorece la participación de todos los niños y ayuda a que estén más atentos y animados. Además, del beneficio que supone frente a su expresión oral, algo que se les exige más pronto que tarde en el “cole” y que no deja de formar parte de las #HabilidadesParaLaVida.

Bueno, Sobricornia, cuéntame, ¿ha sido más difícil jugar como chico?

No.

Entonces, ¿las chicas y los chicos podemos hacer las mismas cosas?

Sí.

Pues, lo mismo pasa en la vida real.

Las chicas y los chicos podemos hacer las mismas cosas. 

No  lo olvides nunca, ¿vale?

Vale, jijijiij.

Ya sabéis que una partida de rol es una gran oportunidad para educar en valores.


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