#Rolinfantil – 8 Tesoros – Por los Derechos de la Infancia

Hoy es un día más en la inmensidad de La Gran Dama Azul… o no.
Como cada mañana, en cuanto el capitán Quinqué se despista, cerráis los ojos y dejáis que el sol de la mañana os dé en la cara. Atraviesa vuestros párpados. Os gusta, os hace bien.
Respiráis la brisa marina. Casi podéis saborear la sal.
El cepillo de barrer que sostenéis está desgastado y tremendamente suave.

Todo el mundo con los ojos cerrados y así empezaba la narración de las partidas de rol enmarcadas en el “día del cuento”.

Cuando el Ayuntamiento de Rivas-Vaciamdrid nos propuso hacer alguna actividad para el mes de los derechos de la infancia, supimos que era el momento ideal para introducirnos en la inmensidad del rol infantil de nuevo.
¡Sí!, qué mejor manera que hacerlo con el maravilloso juego 8 Tesoros del enorme creador Detective Papaya e ilustrado por la igualmente enorme Alba Aragón de la editorial GdM Games.

Así explicábamos en la agenda del Ayuntamiento para Noviembre: mes de los derechos de la infancia

¿Cómo preparamos la partida?

A partir de la página 64 del manual de 8 Tesoros empiezan las travesías. En nuestro caso, nos inventamos una.

Lo primero es pensar cuál es el objetivo o la finalidad de la misión: en nuestro caso iba a ser algún derecho fundamental. Por ejemplo, LA SALUD. ¡Qué propio para estos tiempos que corren!

Se nos ocurrió que la escena final (si llegábamos) de la partida serían unas familias enfermas a las que nuestras/os intrépidas/os aventureras/os concluirían en sanar o llevar a un hospital o incluso teletransportar a otro mundo donde se pudiera vivir con esa enfermedad…

Esto puede parecer que es empezar la casa por el tejado. Pero, si sabes dónde quieres llevar a tus jugadoras/os, es más fácil pensar en el camino que vamos a recorrer.

Abrid los ojos ¿Dónde os parece que estamos? – pregunta la máster.

En el mar – la mente infantil es maravillosa.
Con un cerrar de ojos y un par de frases de introducción ya estábamos todas y todos en otro lugar.

Pero, ¿nadando o dónde? – insiste la máster a ver qué tal esta esa comprensión oral.

En un barcoooooo – jjajjaja, es tronchante cuando contestan todos a la vez.

Creo que vuestro navío se llama La Lejanía – continúa la máster.

¿Qué es un navío? – ¡Genial! Muy bien, ahí dándole al vocabulario.

Este es el nombre propuesto para nuestro barco en el libro 8 Tesoros. Pero, en cada partida hubo quien lo quiso cambiar y le pusimos nombres diferentes. Unas veces fue el barco Mariposa, otras el barco Tijeras y otras el barco de las Sonrisas.

Os voy a presentar a la tripulación. De izquierda a derecha:

Petronila, la encargada; Capitán Quinqué; Barrilete, encargado de las mercancías y provisiones; Mesana, contramaestre; Bernabé, es un trasto y seguro que os mete en algún lío (fue polizón) y por último, Astilla, el vigía.
Agradecimientos una vez más a la editorial GdM Games por permitirnos imprimir a la tripulación en grande.

Ahora vamos a pasar a crear vuestros personajes. ¿Cómo se va a llamar tu pirata? – iban preguntando Helena o Paloma.

¡No sé! – se encoje de hombros.

No te preocupes, yo te ayudo. ¿Qué te parece si cambiamos las sílabas de tu nombre? En vez de Darío, te vas a llamar Rioda, ¿te mola? – continúa la máster.

¡Vale! – cara de emoción 🙂

Y ahora vamos a ver cómo es tu personaje. Qué características tiene. ¿Qué prefieres ser: más listo, más fuerte o más ágil y habilidoso? – este es el siguiente paso para definir el personaje que cada jugador/a va a encarnar.

Yo soy valiente – lo dice sin lugar a dudas.

Jajajajja, venga, vale, me parece genial. Pero, Rioda, ¿eres un valiente fuerte o un valiente listo o un valiente ágil? – vuelve a insistir la máster porque de estas habilidades dependerán las tiradas de dados. (pág. 5-6)

Valiente y fuerte por si tengo que luchar – razona nuestro Rioda.

Vale, pues en fuerza vamos a marcar el dado dibujado de 8 caras que pone 2. Y ahora dime qué defecto vas a tener Rioda, ¿vas a ser un poquillo bobo o un poco patosillo? – de esta manera les es más fácil entender la habilidad donde tendrán “-1”. (pág. 5-6)

Pues, un poco bobo, pero patoso no, ¿eh? – mirada amenazante totalmente metido en su papel de bucanero, jejejejje.

Vale, pues en coco -1, +1 en maña y +2 en fuerza, ¿okis? – aclara la máster.

Bueno, pues, así fuimos creando los personajes uno a uno. Debido al COVID y enmarcando la actividad en el proyecto #LaLudotecaGigante mirad cómo resolvimos el tema del material necesario (pág. 4 del manual 8 Tesoros)

  • Las hojas de personaje las imprimimos en tamaño A3 y las plastificamos. Solo una de las másters podía escribir en dichas hojas. De manera que no había material compartido alguno.
Aquí otro ejemplo de habilidades: +2 en coco; +1 en fuerza y -1 en maña.
  • El dado (D8, dado de 8 caras) estaba en una caja transparente (idea copiada de El Maestro Manu) que la máster Paloma movía escondido tras su espalda. Las y los piratas decían ¡YA! y Paloma enseñaba el resultado del dado.

En lugar de sillas, había aros. Servían para delimitaba su zona restringida y era lo único que podían tocar. ¡Pobres piratas! Cuántas restricciones. Al final de cada sesión pasábamos a la desinfección pertinente. Nos pareció imprescindible extremar las medidas de precaución al máximo dadas las circunstancias.

Que si era rol en vivo o en mesa. ¡Puf! Pues, complicado de definir. En mesa no, puesto que no había. Y poco se movían las y los jugadores como para denominarlo “en vivo”. Además, teníamos todo lo indicado por el libro: hoja de personaje, manual, pantalla de máster, enseres, etc. Parece que nos hemos inventado una nueva modalidad que sería algo así como jugar a rol a lo grande o rol gigante. ¡Qué sabemos!
  • Algunas/os piratas traían más atrezzo que otras/os. Así que, una vez presentada la tripulación y escuchadas las opiniones, en la mayoría de las partidas pasamos a ayudar a nuestro compañero Codri. Resulta que Codri ha escondido parte de su Botín (adaptación del juego de mesa Frido y su Botín) y si le ayudamos a encontrarlo ganaremos piedras preciosas. Cada una de ellas se canjeaba por un doblón.

Si os leéis el manual, veis que con doblones podemos comprar enseres (pág. 56 del manual)
Como hemos dicho, las y los participantes no podían tocar nada. Así que, los enseres eran reales y además, imprimimos el texto del manual donde hablaban de ellos:

  • Tricornio aterciopelado.
  • Parche lleno de parches
  • 1 guante de piel de calamar (el otro lo debió comprar ya alguien, aaarrrggg)
  • Garfio oxidado rescatado del mar
  • Y muuuucho más…

Así que, una vez hubieron ayudado a Codri, ganaron perlas que equivalían a doblones y cada cual compró lo que más le convino. ¡Todo colgadito en la cuerda! A lo mejor deberíamos llamarlo rol de cuerda, jajajjajaj.

¿Cuánto tiempo había pasado entre la creación de personaje, presentación de la tripulación y ayuda al amigo Codri? Pues, en casi todas las sesiones más de 30 minutos. ¡Ojo! Que todavía no habíamos empezado a tirar nuestro D8 (dado de 8 caras) y nuestras/os piratas ya estaban totalmente metidas/os en el papel.

Primera escena:

Petronila os dice (atención a la interpretación y cambio de voz a ser posible)
¿Pero, qué ha pasado? Se nos ha puesto mala toda la comida. ¡Fijaos!

La escena era la siguiente: había muchísima niebla verde. Cada vez era más intensa y no se podían ver. Cada jugador/a tenía que superar o igualar una dificultad(1) de 5 usando su habilidad de fuerza. Si no lo conseguían les daría un ataque de tos por inhalar este gas tan tóxico.

(1) Supongamos que en el dado (D8) ha salido un 3 y nuestra habilidad en fuerza es +2. Sumamos 3+2=5. Este resultado es el que hay que comparar con la dificultad estipulada por la máster y teniendo en cuenta el baremo (pág. 07 del manual 8 Tesoros) En este caso había que igualar o superar un 5. Así que, este jugador no tendría ataque de tos.

¿Y qué hubiera pasado si hubiera sacado un 2 o un 1? Con el dos, ataque de tos seguro. Un 1 es la puntuación más baja. Así que, habría pasado un mal rato sin duda (pág. 07 del manual 8 Tesoros)

A partir de aquí empieza… ¡la improvisación! ¡Yuhhuuuu! Lo que más mola del rol. A ver por dónde sale cada una y cada uno de las/os jugadoras/es.

Recordad, la escena final es que había unas familias enfermas a bordo. El guion, previamente pensado y escrito, de la máster consistía en una misión secreta que solo sabía el Capitán Quinqué. Debían llevar a estas personas enfermas hasta la isla más adecuada para sanarse. Entre tanto, la travesía se hace más larga de lo esperada y los vapores de esta enfermedad suben desde la bodega donde se escondían estas personas a la cambusa, donde se almacena la comida. Así que, nos quedamos sin comida porque se ha contaminado todo (otro de los derechos fundamentales del niño y la niña: el derecho a la vida, manutención, comia, etc) Pero, ojo, como en una película o en una obra de teatro, hay que contarle poco a poco a nuestras/os piratas lo que pasa: 1º la escena de Petronila y 2º el descubrimiento de las familias enfermas.

Petronila os pide ayuda. Estamos sin comida. ¿Qué hacemooooos?

Aquí pasó de todo, desde la niña que llevaba como parte de su disfraz una pistola y dispara a Petronila. Otros incluso dispararon a Codri. Alguna decidió disparar al capitán porque tiene cara de pocos amigos. Incluso luchas entre ellas/os ¡AINS!

Evidentemente, como máster habrá unas ideas que quieras fomentar y otras que te gustaría que se descartaran. Así que, aquellos grupos que quisieron meter la comida podrida en barriles hasta atracar y tirarla, aquellos que decidieron mandar al barco vertedero la comida podrida por tirolina o aquellos que decidieron lanzar la comida con catapultas al fin del mundo fueron las ideas más aclamadas por las másters. Solo algunos de ellos superaron la tirada de dificultad, claro.
¡Ya veis que hubo ideas para todo!

La pantalla de la máster es el mapa de nuestro mundo. Lo cual les ayuda a saber dónde estamos y a desarrollar la pasión por la geografía además de mejorar visión espacial.

Una vez resuelto el tema de la comida pocha, ¿qué podríamos hacer para conseguir comida otra vez?

¡Pues, pescamos! Si esto es como una pescadería gigante – jajajjajajajaj, ¡ay! jajajjajjaja.

Entonces, con este tul hacíamos como que pescábamos. Cada uno según sus tiradas, me iba diciendo lo que pescaba: un salmón, un pulpito y lo hago a la plancha, ¡un tiburón!

Aquí la dificultad para pescar era 4. En principio, no debería ser muy difícil para un pirata conseguir pescar. Casi todos me dijeron que le sumaban su habilidad de maña a la tirada del dado. Pero, algún participante me dijo que usaba coco para explicar cómo se pesca a quienes tenían mejor maña.
¡Me pareció tan genial ese trabajo en equipo!

Por supuesto, hubo vegetarianas/os que supieron de qué isla recolectar la mejor fruta y verdura.

Segunda escena:

¿Y cómo hacemos ahora para que las/os jugadores bajen a la bodega donde han de descubrir a esas familias enfermas?

Pues, con el capitán que viene con malas pulgas porque están dejando la cubierta echa una porquería con tanta pesca. O barrilete que les manda a limpiar la bodega para ubicar la nueva pesca o incluso Codri que les promete nuevos tesoros… Cualquier excusa es buena. Una vez abajo quien tenga mejor tirada de coco se dará cuenta de que se oyen voces de personas.

Por favor, ¡ayuda! Sacadnos de aquí – no olvidéis poner voces lejanas y debilitadas.

Y aquí también hubo salidas para todos los gustos. Incluso una pequeña me dijo que no eran humanos. Que era una momia que no habían terminado de embalsamar bien y que los vapores eran eso, gases que emanaba la momia. Que, si reconstruían sus huesos y la llevaban al museo, se habría acabado la misión. Fue tan auténtica que los otros niños pensaron que la pequeña también era máster.

Otro de los chavales pilló el sistema al vuelo y me dijo muy negociante él: si saco un ocho, tengo manos sanadoras, ¿vale? Y vaya si lo sacó ¡y sanó a medio mundo!

La pirata científica que tenía la fórmula de la vacuna en forma de 53 pastillas en su bolsillo de pirata
y tuvimos que echar cuentas y darle un poquillo a las mates para que hubiera solución para todas las personas a bordo.

Lo mejor es que todos los grupos nos pidieron repetir. Así que, estamos la mar de contentas.

A la izquierda la pirata Helena, compañera de fatigas y a la derecha la pirata Paloma, la de las ideas locas, jijiji.

Y si después de todas estas ideas, no se os ocurre por dónde empezar a dirigir, echa un ojo con tu/s peque/s al generador de partidas (pág 88 del manual)

No pierdas el tiempo y juega cuanto antes a rol con tus pequeños (+5 años) que luego mira cómo crecen (foto de Dácil con sus “ya no tan pequeños”):

Agradecimientos:

  • Me gustaría nombrar a la persona que me enseñó que a las y los peques les encanta cambiar una letra y/o las sílabas de su nombre. Pero, no recuerdo quién fue. Quizás Miren, quizás a el Rolero de Hamelín… ¡no sé!
  • La idea de cerrar los ojos mientras la máster narra creo que lo aprendí en el curso que Pepe Pedraz nos impartió en Ludiversia. ¡Gracias!
  • Y, por último, ¡cómo no! Agradecer a la editorial GdM Games por favorecer la creación de este juego y la adaptación para este taller, que ya veis cuánto hemos disfrutado.

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